自己改変FFH2の特徴5(戦闘相手を感染させる)

戦闘3は病気と同様に戦闘相手に疲労を付加します(無生物なら感染しない)

 

この疲労、非常に厄介で・・・

色々とありますが、止めを刺せなくなります

(逆手に取ることも可能ですが・・・)

 

厄介モノばかりが感染すると思われますが良いモノも

感染します。例えば英雄とか!

 

話は逸れましたが本陣などの鼓舞を使えば疲労は除去できます

本陣から出て本陣に戻るということです

 

 

自己改変FFH2の特徴4(城や砦の役割)

4.城や砦の役割

都市の防御を上げる城や砦ですが・・・

「自国にあった場合、快速(城以上なら再生も)を問答無用で得る」

という効果を付けました

このインフラ整備をすることで遠方からの移動が楽になります

 

加えて城はZOC(通称:城ZOC)も展開するようになります

周囲1タイルに入る敵ユニットは

「鈍足・躊躇(旧魅了)・強制移動終了」になります

ちなみに砦は自身マスに強制移動終了のみです

個人的にはカナリ嫌な部類でZOCに入りたくないために停戦するほどですw

 

ただ、抜け道もあり、キルモフ司祭か破城槌(自然1で森関係なく使えます)を

使い、地震を使って城を崩すと良いでしょう

※確実に崩せるわけではありません

 

 

自己改変FFH2の特徴3(キャリアーの増加)

3.キャリアー(運び手)の増加

・本陣(旧旗手)

色々と昇進がありますが、積載量15とあります

これは陸上ユニットを15体積み込めるということです

色々と便利ですが、本陣が落ちた場合、中にいるユニットは死亡するので注意

 

 

・海軍

海にうっすらと見える道が見えるでしょうか?

コレは航路です

簡単に言えば海上にしか敷けない線路です

海上ユニットはこの航路を利用することで素早く移動できます

航路をキチンと敷いておけば海軍もキャリアーとして有効です

 

 

・飛空艇

クリオテイテのみでなく、グリゴリでも作ることが出来るようになりました

前述した寛容志向を得れば他文明でも作ることが出来ます

元の移動力は3ですが、航海術などで増やせば拠点を往復するなど

容易になります

 

 

自己改変FFH2の特徴2(昇格先の増加)

2.昇格先の増加

大きく分けて3つ

 

・通常の昇格先の増加

 シンプルに増えました

 

・勝利時に〇%で昇格する

コレは色んな条件を無視して昇格します

馬が無くてもレベルが足りてなくても騎士になり、

国家ユニット制限も関係ありません

 

・寛容志向によるユニット昇格先の増加

ニルホーン条約冬の宮殿のいずれかで寛容志向を得ることができます

このため、敵となり占領する拠点の文明が最終的な軍構成に関係してきます

(寛容志向の仕様なのか直前のユニットまで昇格してないと出来ないみたい)

 

 

あとは蛮族のみ許されていた死霊への昇格など

イレギュラーな昇格も増やしてます

自己改変FFH2の特徴1(個体差)

プロフの所にも書いてありますが・・・

見た目は元のFFH2と変わりませんが、大量に改変してます

技術もないので元々あるシステムを少し改変して

別ゲーに変えております

 

ま~細かいところをあげたらキリが無いので大きな違いを紹介

1.個体差

ほぼ全てのユニットに異形が付与されるので個体差が出来ます

 

というのも、戦闘1を得ると異形を得てしまうからです

(ゴーレムの種族も同様、労働者は初期昇進として異形持ち

このため、個体差による偏りで軍構成の変更を余儀なくされることも・・・

 

 

 

 

 

ココからは余談?ユニットを増やす方法も変わってくるかも?

 

異形を得てから使う、では間に合いません

そのため徴募兵(旧傭兵)を使っていくと経験値の関係でお得かもしれません

ただ、生産すると人口が1減るので(人口6未満は不可)注意が必要です

では人口を増やせば良いのか?

 

 

本陣(旧旗手)が法3持ち、軍事行動にて作れるので募兵を得たら

募兵すると良いでしょう

募兵で徴収兵が集まります(募兵したユニットが死亡しないように改変)

他にも色々、英雄持ち、予言者も持ってたりするので

コチラのユニット補充が主流になるかもしれません

 

加えてドヴェロだけ使えていた野蛮人への転生も出来るようにしたので

戦力が足らないときは利用すると良いでしょう