召喚魔法を改変中
召喚魔法ってあんまり使ってない
理由は・・・まず召喚ユニットが勝利しても召喚主が経験値を得られない

というわけで、幻術士を戦闘3の条件で取得できるように改変
今までは精霊の導きを召喚士に付けてたんだが、生物でないと
経験値の移動が無いことに気づいてなかった(召喚するユニットは、ほぼ無生物)
他にも・・・中途半端に攻撃して敗北した場合、敵が後ろに下がり、
経験値を得て厄介な昇進を付けて戦線に復帰すること

まだ名称を変えてないが(思いついてない)、召喚したユニットに
立ち塞がる(これも名称不確定)を与えるように
立ち塞がる~は病気と同様に「戦闘で敗北した際、相手に鈍足を与える」
「鈍足」は移動を-1、スタックの後ろに下げ、40%で消滅の効果
・・・つまり基本的な問題は解決してないw
が、多少、厄介な敵が戦線に復帰するのが遅れる、程度に効果があるというだけ
まぁ、この部分を実際使って有用と感じるか、という試験をしているということ
もう一つ問題点があって
徴収兵での戦力補給が主流になったため、自身の強化に昇進を使うため、
召喚系の昇進まで手が回らない
キモである「呪文伸長」は魔術師ギルドの有る都市で作れば
無償で付けられる
しかし、徴収兵>魔術師経由だと自身の昇進を消費しないとである
「各召喚系魔法」も無色のマナがそこそこあった時は同色マナを
複数取得して魔法取得できたが今は改変して難しい

各宗教の信徒は召喚魔法を使えるように改変してあったため、
信徒経由で召喚魔法を流行らせようと画策
で、呪文伸長を信奉ユニットもOKにし、灯火の信徒を一般化、
徴収兵>灯火の信徒の昇格ルートも開通させる
戦士など基礎ユニットが1つの無償昇進があるのでコレも付ける
(もう徴収兵自体に無償昇進付けたほうが早いかも)
とまぁ、だいぶ改変しました
現在、テスト中です
カラビムで緑葉を続行中

自大陸を統一?したので海を渡る算段
しかし別大陸も130T付近でグリゴリ&バンノール(永久同盟)で
統一目前(赤枠が傘下)
第4世代も傘下に加えた所より吸い上げ、狙撃兵、シャドウ、銃兵、狂戦士と
ゴロゴロ出現することに
テシラなせいか聖騎士が出てこないのが救い
穴FFH2は育てた主力をぶつける先があるのがgoodだと思ってる
自大陸で育てあげた主力を他大陸で暴れさせる、素晴らしきかな^^

コチラの陣容はサテュロス>魔獣使い>強大な狼人間、
ヴァンパイア>ブルーハ>ロードと第4世代ならぬ第5世代が主力
注)第5世代:ユニーク第4世代の量産化
ヴァンパイア系も奴隷制と相性が良く、画像の通りに改変しているため、
非常に強力である
注)血のしもべ>奴隷に変えたり鬨の声を得たりと改変してます
惜しむらくは超魔術のノードを4つ揃えてヴァンパイアロード4体作ってから
海を渡りたかった~><
ま、色々と原因があってスルーせざるを得なかった
まーとにかく普通にヴァンパイアが使い勝手が良くって
緑葉はオマケになったかな~
次回は緑葉~は終了して違うのをやってるかもね
緑葉を模索中
引き続き緑葉、フォーンからのサテュロスを模索中
問題になってくるのは・・・
<都市生産のため異形を付ける必要がある>
コレに尽きるかな~レベル4にするには練兵場で訓練すれば
時間はかかるが達成できる
シェアイムは次元界の門、アムリテなら偉大な賢者、
ドヴェロなら祈祷師、カラビムなら飼育穴

で、カラビムでやってみた
ただ、ヴァンパイアが使い勝手が良くって、鉄があるなら
一択でも良いレベル
結局、フォーンは後回しに・・・

結局、このターンまで(114T)サテュロスは1体
ただ、第2、3都市でやっと量産体制が出来たので作った端から
サテュロスにすることは可能
異形で良いのが付いたらな!(実は途中で6体ほど作ったが全部ショボかった)
緑葉改変中
コロナ感染してました
前回の投稿はコロナ感染中でしたが、書きかけがあったので
少し足して投稿したものです
味覚が無くなって食事によるメンタル上昇が無くなり、自暴自棄に
なってましたが、何とか戻ったみたいです
話は穴FFH2に戻しまして・・・
宗教系のプレイを見直そうかと前回より考えてました
で、タイトル通り緑葉
実は記事にはしてませんが、深海はざっと改変しました
至天~は前回の記事あたりでざっと改変
エスス、ヴェール、キルモフ、秩序~は以前より改変したもので
完成形に近いかな~と思うのでパス
緑葉はやはりフォーン&サテュロス使っていきたい
しかし直接生産するので変異が付きにくいため、使わなくなってしまった

色々と考えた結果、サテュロスを秘密の抜け道へ
動物の~だと結局のところ、レンジャーで良いか、となってしまうため
それくらい軍事ユニットは都市で作るのが敬遠されてきている
ん~あと1手何かあればサテュロスを軸にして主力が構成できるかなぁ?
う~ん、、、、
至光なる天空をメインでテストプレイ 02

マラキムは神秘主義があるので初手から出力が出る

太陽のマナ3つにはちと遠いか・・・

なるほど、どうも使い勝手が悪いと感じていたが、通常の騎兵からラタに
昇格出来ないからか~・・・昇格できるように改変しときました
で、大まかなツリー

我ながら絶妙な昇格ツリーを作ったもんだと昔の自分に感心した
というのも、本来なら戦士で無償の昇進を貰ってから昇格したい心情
しかし宗教創始を優先で技術を取るので鉄器が遠く、ラタ主体だと
太陽のマナ2つでも戦闘力7、銅で8程度で敵によってはパワー不足になる
一方、輝ける衛士はマラキムのように太陽のマナ2つあれば戦闘力10確定
しかし昇進が1つ出来るというメリットは無い
仮に輝ける衛士になる前に無償の昇進が出来るユニットを挟むと
問答無用でそのルートしか通らなくなる
ユニットの個性や状況によってどうするか考えることになる
つまり、悩みまくるw
で、自分なりの解答が見つかったのでリスタートすることにw
至光なる天空をメインでテストプレイ 01
あまりやってないプレイをしようと思い考える
で、至光なる天空をメインでやってみようとなりました
宗教固有ユニットが鍵

ラタは戦車兵のペナルティをだいぶ緩和しているユニット
(戦車兵は森林、砂漠戦闘、都市攻撃に戦闘ペナルティ ジャングル侵入不可)
輝ける衛士は+2の親和力がある、コレが大きい
宮殿と聖都、加えて天界の鏡があった場合、素で戦闘力12となる
で、やるなら・・・

マラキムだよねぇ、イメージ的にも
ついでにあんまりやったことないケインを選んでみた
さてはて、どうなることやら


