召喚魔法を改変中

召喚魔法ってあんまり使ってない

 

理由は・・・まず召喚ユニットが勝利しても召喚主が経験値を得られない

というわけで、幻術士を戦闘3の条件で取得できるように改変

今までは精霊の導きを召喚士に付けてたんだが、生物でないと

経験値の移動が無いことに気づいてなかった(召喚するユニットは、ほぼ無生物)

 

他にも・・・中途半端に攻撃して敗北した場合、敵が後ろに下がり、

経験値を得て厄介な昇進を付けて戦線に復帰すること

まだ名称を変えてないが(思いついてない)、召喚したユニットに

立ち塞がる(これも名称不確定)を与えるように

 

立ち塞がる~は病気と同様に「戦闘で敗北した際、相手に鈍足を与える」

「鈍足」は移動を-1、スタックの後ろに下げ、40%で消滅の効果

・・・つまり基本的な問題は解決してないw

 

が、多少、厄介な敵が戦線に復帰するのが遅れる、程度に効果があるというだけ

まぁ、この部分を実際使って有用と感じるか、という試験をしているということ

 

 

もう一つ問題点があって

徴収兵での戦力補給が主流になったため、自身の強化に昇進を使うため、

召喚系の昇進まで手が回らない

 

キモである「呪文伸長」は魔術師ギルドの有る都市で作れば

無償で付けられる

しかし、徴収兵>魔術師経由だと自身の昇進を消費しないとである

 

「各召喚系魔法」も無色のマナがそこそこあった時は同色マナを

複数取得して魔法取得できたが今は改変して難しい

 

各宗教の信徒は召喚魔法を使えるように改変してあったため、

信徒経由で召喚魔法を流行らせようと画策

 

で、呪文伸長を信奉ユニットもOKにし、灯火の信徒を一般化、

徴収兵>灯火の信徒の昇格ルートも開通させる

戦士など基礎ユニットが1つの無償昇進があるのでコレも付ける

(もう徴収兵自体に無償昇進付けたほうが早いかも)

 

とまぁ、だいぶ改変しました

現在、テスト中です

カラビムで緑葉を続行中

自大陸を統一?したので海を渡る算段

しかし別大陸も130T付近でグリゴリ&バンノール(永久同盟)で

統一目前(赤枠が傘下)

第4世代も傘下に加えた所より吸い上げ、狙撃兵、シャドウ、銃兵、狂戦士と

ゴロゴロ出現することに

テシラなせいか聖騎士が出てこないのが救い

 

穴FFH2は育てた主力をぶつける先があるのがgoodだと思ってる

自大陸で育てあげた主力を他大陸で暴れさせる、素晴らしきかな^^

 

 

コチラの陣容はサテュロス>魔獣使い>強大な狼人間、

ヴァンパイア>ブルーハ>ロードと第4世代ならぬ第5世代が主力

注)第5世代:ユニーク第4世代の量産化

 

ヴァンパイア系も奴隷制と相性が良く、画像の通りに改変しているため、

非常に強力である

注)血のしもべ>奴隷に変えたり鬨の声を得たりと改変してます

 

惜しむらくは超魔術のノードを4つ揃えてヴァンパイアロード4体作ってから

海を渡りたかった~><

ま、色々と原因があってスルーせざるを得なかった

 

まーとにかく普通にヴァンパイアが使い勝手が良くって

緑葉はオマケになったかな~

 

次回は緑葉~は終了して違うのをやってるかもね

緑葉を模索中

引き続き緑葉、フォーンからのサテュロスを模索中

問題になってくるのは・・・

<都市生産のため異形を付ける必要がある>

コレに尽きるかな~レベル4にするには練兵場で訓練すれば

時間はかかるが達成できる

 

シェアイムは次元界の門、アムリテなら偉大な賢者、

ドヴェロなら祈祷師、カラビムなら飼育穴

 

 

で、カラビムでやってみた

ただ、ヴァンパイアが使い勝手が良くって、鉄があるなら

一択でも良いレベル

 

結局、フォーンは後回しに・・・

 

結局、このターンまで(114T)サテュロスは1体

ただ、第2、3都市でやっと量産体制が出来たので作った端から

サテュロスにすることは可能

 

異形で良いのが付いたらな!(実は途中で6体ほど作ったが全部ショボかった)

緑葉改変中

コロナ感染してました

前回の投稿はコロナ感染中でしたが、書きかけがあったので

少し足して投稿したものです

味覚が無くなって食事によるメンタル上昇が無くなり、自暴自棄に

なってましたが、何とか戻ったみたいです

 

話は穴FFH2に戻しまして・・・

宗教系のプレイを見直そうかと前回より考えてました

 

で、タイトル通り緑葉

実は記事にはしてませんが、深海はざっと改変しました

至天~は前回の記事あたりでざっと改変

エスス、ヴェール、キルモフ、秩序~は以前より改変したもので

完成形に近いかな~と思うのでパス

 

緑葉はやはりフォーン&サテュロス使っていきたい

しかし直接生産するので変異が付きにくいため、使わなくなってしまった

 

 

色々と考えた結果、サテュロスを秘密の抜け道へ

動物の~だと結局のところ、レンジャーで良いか、となってしまうため

それくらい軍事ユニットは都市で作るのが敬遠されてきている

ん~あと1手何かあればサテュロスを軸にして主力が構成できるかなぁ?

 

う~ん、、、、

至光なる天空をメインでテストプレイ 02

マラキムは神秘主義があるので初手から出力が出る

 

太陽のマナ3つにはちと遠いか・・・

 

なるほど、どうも使い勝手が悪いと感じていたが、通常の騎兵からラタに

昇格出来ないからか~・・・昇格できるように改変しときました

 

で、大まかなツリー

我ながら絶妙な昇格ツリーを作ったもんだと昔の自分に感心した

というのも、本来なら戦士で無償の昇進を貰ってから昇格したい心情

しかし宗教創始を優先で技術を取るので鉄器が遠く、ラタ主体だと

太陽のマナ2つでも戦闘力7、銅で8程度で敵によってはパワー不足になる

 

一方、輝ける衛士はマラキムのように太陽のマナ2つあれば戦闘力10確定

しかし昇進が1つ出来るというメリットは無い

 

仮に輝ける衛士になる前に無償の昇進が出来るユニットを挟むと

問答無用でそのルートしか通らなくなる

ユニットの個性や状況によってどうするか考えることになる

 

つまり、悩みまくるw

 

で、自分なりの解答が見つかったのでリスタートすることにw

至光なる天空をメインでテストプレイ 01

あまりやってないプレイをしようと思い考える

で、至光なる天空をメインでやってみようとなりました

 

宗教固有ユニットが鍵

 

ラタは戦車兵のペナルティをだいぶ緩和しているユニット

(戦車兵は森林、砂漠戦闘、都市攻撃に戦闘ペナルティ ジャングル侵入不可)

輝ける衛士は+2の親和力がある、コレが大きい

宮殿と聖都、加えて天界の鏡があった場合、素で戦闘力12となる

 

で、やるなら・・・

マラキムだよねぇ、イメージ的にも

ついでにあんまりやったことないケインを選んでみた

 

さてはて、どうなることやら

自己改変FFH2の特徴5(戦闘相手を感染させる)

戦闘3は病気と同様に戦闘相手に疲労を付加します(無生物なら感染しない)

 

この疲労、非常に厄介で・・・

色々とありますが、止めを刺せなくなります

(逆手に取ることも可能ですが・・・)

 

厄介モノばかりが感染すると思われますが良いモノも

感染します。例えば英雄とか!

 

話は逸れましたが本陣などの鼓舞を使えば疲労は除去できます

本陣から出て本陣に戻るということです